Kick-Flightって何?
Kick-Flight (以下、キックフライト) は東京ゲームショウ2018のCyberAgentブースで発表された、グレンジがパブリッシャーの空中を舞台とした4vs4のリアルタイム対戦アクションゲームです。
ゲーム内容はファミ通などいくつかの媒体で記事があるのでそちらを参考にしていただけたらと思います。
PV
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ようやく現れた対抗馬?
今まで#コンパスをリリース日からプレイしてきたのですが、それと張り合うスマホ向け対戦アクションゲームって出ないなーと思っていたところ、ようやく候補になり得るゲームが登場したな、という印象でした。
オリジナリティがある部分はもちろん、ここはちょっと似てるなーと思ったところもあるのでその辺を思い出しながら書いていってみたいと思います。
※以降の内容は個人の見解が多分に含まれている点、ご留意ください
キックフライトの魅力
空中アクション
キックフライトは4vs4のPvPで、マップの中に配置された50個のクリスタルをより多く集めたチームが勝ちになります。
やはり特筆すべきは空中アクションというところで、移動できる範囲はマップ内に限られますが、前後左右だけでなく上下にも移動することができ、(地上に降りることもできますが基本的には)ずっと空を飛びながらクリスタルを集めたり敵を倒したりしていくという点です。
表示されているマップはあくまで平面的なものなので、近くにいるようで実は少し離れた上空にいる、ということもあり敵や味方、クリスタルの位置を把握するのは少し慣れが必要になりそうです。
空中を舞台としたスマホゲームは過去にもありましたが、自分が知ってるものはシューティング系だったのに対し、今回のプレイでは割と近接攻撃が多かったのでそれらと似てるなーという印象はあまりなく、新鮮さがありました。
もちろんキャラクターによっては遠距離攻撃を得意としていたりするようなので、基本なんでもありの自由度の高い設計なのかなーと思いました。
立ち回り
プレイングとしてはまず出現しているいくつかのクリスタルを集めつつ敵を発見したら攻撃するのですが、もし倒されてしまったら今まで集めていたクリスタルをばらまいてしまいます。
そのため、クリスタルを多く集める人と集めている敵プレイヤーを倒しに行く人にロールが分かれるのかもしれないです。
ちなみに集めたクリスタルはマップ中央にある球状の物体に行くことで納品?することができ、もしそのあとでキルされたとしても納品した分はばら撒かないので納めに行くタイミングも重要で、もしかしたら球状の物体の近くで待ち伏せするような戦術もあるのかもしれません。
今回のTGSでの体験プレイでは操作に慣れるための1戦と実際に勝敗を決める2戦目の短い時間しかプレイが出来なかったのですが、この短い時間からでも色々な戦略性が想像でき、量産型ゲームではなくチャレンジしてる雰囲気を感じられました。
#コンパスと似てるなーと思ったところ
移動方法
空中を移動する際に長押しをすることで前進するのですが、その時の操作感や急に曲がったりはできず少し大きくカーブしてしまうところがなんともコンパスのスプリンターと似たような感じでした。
ディスクスキル
最も似てると思ったのはスキル部分で、画面下部に4つくらいコンパスでいうところのカードを組み合わせることが出来るようで、それぞれレアリティが設定されており回復や攻撃など様々な効果を発動するのですが、それを発動する操作も上フリックだったので一番既視感を感じたところだったかもしれません。
このスキル部分はガチャ要素にもなっているとのことで、その辺りもコンパスと同じと言えそうです。
スペシャルスキル
コンパスにはヒーロースキルという超必殺技のようなものが各キャラクターごとに設定されているのですが、キックフライトにもそれがあり、自分が使ったキャラクターは自分を中心とした竜巻を発生させ敵を吸い寄せてダメージを与えるという、なんともセルビエンテ・バイレっぽいものでした。
今後は空中戦ならではのものが出てくるといいですね。
重力を感じて徐々に下にいっちゃうとか広範囲に隕石ふってきて交わしながら進むとか。
その他
あとはゲーム内ではないですが既に公式コスプレイヤーさんがいるところもコンパスを意識しているのかな・・・と思ったり。
期待すること
ゲーム自体の存在
どの業界でもそうですが競合がいた方がより市場が活性化します。
中でもコンパスはユニーク性を保ちながら発展を遂げてきた良ゲームだと思っていて、他のゲームをやってまた戻ってきてもやっぱり面白いなーと思える自分にとっては数少ないゲームの一つです。
そんなコンパスにもようやく将来的にライバルになり得るゲームが登場したのかも、というところ、つまりはそういったゲームが存在しているというところに最も期待しています。
操作性
思った通りに動くというのはそのまま面白さに繋がるのですが、最初は思った方向に行けず壁にぶつかったりしたので自分は操作性で少し戸惑うところがありました。
もしかしたらコンパスに慣れているからその違いに戸惑っただけかもしれませんが、PCゲームユーザーにコンパスを勧めた際もやはり操作性の部分でファーストインプレッションで苦手意識を与えてしまってそのまま離脱したという人が何人もいました。
慣れてしまえばといえば簡単ですが慣れるレベルに達する前に離脱しては勿体無いので、より簡単に操作できるモードや視点など両手操作が可能なコアユーザー向けのモードなどを複数用意することでプレイヤーにあった操作感を選択できるようになっているといいなと思いました。
例えば長押しでダッシュしてる最中に右手で横フリック回避をしつつ左手で視点を振ると急カーブできるとか、二本指上フリックで急上昇、下フリックで急降下みたいなテクニックが出来ると良いなーと思いました。
スピード感
空中という単語からかなりスピード感のある印象をプレイ前に持っていたのですが、他のゲームと比べると少しもっさり・・・という言葉を使ってしまうと過剰ですが、滑空しているというより浮遊しているという感覚があり、もうちょっとクイックに動くのかなと思っていたのでその辺りはβテストなど今後ユーザーの声を聞いてもらえたら嬉しいです。
そういえばドールズオーダーもβテストでユーザーからもっさりしてるという声が上がり、急遽高速化したということもありましたね。
高速化すると同期ずれや処理落ちなど問題が起こりやすくなってしまうので諸刃ではあるのですが、スピーディーさは没入感にも繋がるのでぜひ検討してもらいたいところです。
インフルエンサー
コンパスはボカロPや絵師を起用するというところがそもそもの世界観を形成するコンセプトの中に最初から織り込まれていたこともあり、ユーザーに近い場所から情報が多々発信されていました。
自分の周りにもコンパスはやったことないけど曲は聴いたことがあるって人もいたくらい各方面が認知度を上げる施策が取られていたわけですが、キックフライトがこの辺りをどのように展開していくのか気になっています。
さすがにコラボはやるんだろうなと思いますが、空中が舞台ということでちょっとコラボ出来るコンテンツとやりにくいコンテンツがあるのかも?
何にせよ存在を知らないとゲームを始めるきっかけにもならないので早めにインフルエンサーを捕まえてほしいですが、コンパスとバッチバチで行くならコンパスの有名プレイヤーにばらまくのが手っ取り早いかもしれないですね。
ミラティブ配信者繋がりみたいな流れでいけば建前も作れそうですし宣伝費もYouTuberに比べれば抑えられます。
ただしその時は批判炎上の種を蒔かないよう段階的にやるのが良いのかも...自分ならまずこの人に声をかけるだろうな〜という方も思い当たりますが流石に名前は書がない方が良さそうですね笑
その他
あとはもっと後の話になりますが火力インフレにならないこと、マップが充実すること、戦略性があること、細かなテクニックを発見する楽しさがあること、キャラクターに魅力があること、ユーザーが介入する余地があること、リプレイ機能と観戦機能、そして何よりガチャゲーにならないPvPとしての楽しさを残してもらうこと・・・と挙げだしたらキリがないですが、これも期待あってこその部分だと思うのでリリースを楽しみに待ちたいと思います。
いかがだったでしょうか?
色々と書いていますが自分はプレイした時に「おおっ」と声をあげたほど可能性のあるゲームだと思いました。
こうやって文章にするとなんとも上から目線に見えてしまって恐縮なのですが、とても期待して今後注目していきたいと思います。
ちなみにTGS2018でコンパスとキックフライトのブースはお隣さんです。
興味があれば両方見にいきましょう!
同日に発表されたリンクスリングスの記事も合わせてどうぞ。
それではまた。
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