Identity Vって何?
Identity V(アイデンティティファイブ)は1vs4に分かれて行う鬼ごっこのようなサバイバルマルチアクションゲームで、中国版では「第五人格」という名称でした。
より詳しい内容はこちらの記事をご覧ください。
各サバイバー毎のお薦め内在人格の網
人格レベルが100になったらどのような天賦を取るのが良いのでしょうか?
どの天賦を取るかによって立ち回りや役割が変わるので、その辺りを意識して今回はいくつかのパターンをオススメしてみたいと思います。
ちなみに自分が圧倒的に有用だと思っているのは割れ窓理論なので、それはほとんどのサバイバーが取得する形になっています。
もちろんこれは一例で、立ち回りや役割によっては他の組み合わせの方が良い、自分にはこれが必須と行った様々な意見があると思いますので、あくまで参考程度に自身の内在人格の網を作ってもらえたら幸いです。
医師
医師は回復しつつチェイスするのが強いと思いますので、癒合と医師、割れ窓理論を取るようにしています。
余ったポイントで不撓不屈を取っていますが、これは好みで下方向にあるナマズ効果や受難に変えてもいいと思います。
本当は医師的に一番上にある傍観者を取得したいところですが、回復しつつチェイスをするためのスキルを取ろうとすると余りポイント的に足りなくなってしまうのと、それらよりも自分的には優先度が低いと判断して取得を諦めました。
詳しくはこちら。
弁護士
弁護士の利点は何と言っても地図なので、地図を活かすように立ち回りたいところです。
地図を持っていることでやりやすいのは残り暗号機の位置を把握できるのと味方の位置を把握できることの2点です。
そのため、意図的に味方と合流しやすいというメリットが生まれるので、合流することで出来ることを伸ばすというテーマにしてみました。
合流することで出来るのは一緒に解読することと味方の負傷を回復できることがでかいのですが、一緒に解読するために羊の群れを取っています。
また、負傷の回復をするなら医師や癒合の天賦がありますが、これと割れ窓理論のメリットを比較した時に後者の方が有用だと思って回復系は外してあります。
割れ窓理論はどうしてもチェイスせざるを得なくなった時に非常に有用なので取ってありますが、一応なるべくチェイスせず解読を進められるよう雲の中で散歩を取っています。
自らを欺く+転禍為福を取るの調整発生率や潜伏のしやすさから冒険家の方が向いていると思っていますが、弁護士でやっても良いと思います。
もし弁護士で上記組み合わせを使うなら早めに感知して地図を見ながら暗号機を渡り歩くか、チームを組んでVC(ボイスチャット)をやりながら地図を使いつつ味方に位置を知らせるような役割が良いかと思います。
正直弁護士は割れ窓理論以外にあまり必須級の天賦というのがないと思うので好みでポイントを割り振っても良いのではないでしょうか。
庭師
庭師も弁護士と似ていて割れ窓理論以外の必須スキルはないと思っていますのである程度好みで自由に割り振っても良い方だと思います。
庭師を使ったら椅子を破壊すると思いますし、椅子を破壊するとダウンしてからの移動時間が長くなる傾向が強いので、なるべく風船に吊られてから逃げやすくなるよう生存の意思を取っています。
それ以外では見つかりづらくするための寒気と雲の中で散歩をアンロックし、ついでに工具箱が不要になった時のために近くの箱が見えるようになる強迫神経症を取っておきます。
冒険家
冒険家のテーマは見つからないようにするが見つかったとしてもガリヴァー旅行記で隠れられる程度のチェイスはできる、です。
まずは見つからないようにするために自らを欺くと転禍為福を取っています。
自らを欺くはマスター済みにして100%解読に失敗しても気づかれないようにしていますが、転禍為福は3秒あれば位置と向きがだいたい分かるので3分の1しか取っていません。
次はチェイスの時ですが、必須天賦の割れ窓理論までをマスター済みにして残ったポイントで雲の中の散歩をアンロックしています。
これにより足跡が消えやすくなるので、チェイス中にガリヴァー旅行記で隠れやすくなります。
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空軍、泥棒
空軍と泥棒はどちらも似たような役割で、チェイス要員として考えているのでまず左方向は必須です。
あとは特に空軍は救出に向いているのでより安定させるために下方向に伸ばして危機一髪を念のため取っていますが、割れ窓理論などに比べると優先度は落ちるので、よりチェイスを優先したいなら左下の怪力を取って板を当てた時の気絶回復時間を伸ばすのもありです。
この辺りは好みで選びましょう。
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幸運児
特にオススメはありません。
そもそも現状幸運児を使うメリットがないので他のキャラを使うことをオススメします(笑)。
マジシャン
マジシャンはマジックステッキで比較的ハンターの攻撃を食らう前に救出することができるタイプだと思うので、危機一髪を入れてあります。
また、マジックステッキでハンターを振り切りたい時は足跡が邪魔になるので雲の中で散歩をつけて足跡を消えやすくしています。
比較的マジックステッキがなくなりやすいので強迫神経症も欲しいところですが、余ったポイントは今回起死回生に振ってありますので、この辺りは好みで付け替えても良いと思います。
機械技師
機械技師はパペットを何のために使うのかによってポイントの振り方を変えたらどうか?という観点で割り振っています。
例えばパペットを救出に使うなら危機一髪や火中の栗は必須です。
またパペットを出して解析を始め、操作を自分に戻して自分も解析するという形でパペットを解析に使うこともできます。
もしこれをやるなら調整が出来ないので自らを欺くが必須ですし、割と早いタイミングでパペットを使い終わってしまうことがあるので、その場合は上記では取得していない強迫神経症を取っておきたいです。
今回は救出メインで考えてありますが、パペットで何をやりたいのかをベースに考えてみてはどうでしょうか。
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オフェンス、傭兵
オフェンスと傭兵はチェイス要員なので全力で左側を取っておきます。
余ったポイントをどう割り振るかですが、まずラグビーボールや肘あてが無くなってしまったときのフォローとして強迫神経症を取ってあります。
また、チェイスにミスってロケットチェアに座ってしまった時のことも考えて受難とナマズ効果を一応取ってある、という形です。
危機一髪を取ってもいいのですが、それを取る途中にある羊の群れがあまりいらないので、それを取るなら怪力や生存の意思の方が有用だと考えました。
心眼
心眼はいろいろ検討した結果、消去法でこうなりました(笑)。
寒気や雲の中を歩くは取っておきたいですが、転禍為福や自らを欺くを除けば好みでとっても良いと思います。
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祭司
祭司でもっとも重要なのは初動です。
最初に見つかっては通路(ワープホール)も設置できずチェイスも弱いので簡単に捕まってしまいます。
そのためなるべく初動で見つからないように転禍為福と自らを欺くのセットをつけています。
これをつけることでハンターをいち早く発見し、距離を取ることで事故を防ぎます。
また、せっかく右に伸ばしているのでついでに強スキルの中治りも取っておきましょう。
祭司で左に伸ばしているのは、事前に設置しておいた通路までなんとか逃げ切るためです。
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調香師
最近は中治りと危機一髪をとるパターンも増えていますが、調香師は他のサバイバーより香水によって状態を戻せるというメリットがあるところからチェイスと救助に寄せた形で組み立てました。
また、暗号機の解読で調整に失敗するとデメリットが大きいので機械精通を取得しているところもポイントです。
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いかがだったでしょうか?
ネタバレを含むサバイバーの一覧はこちらからご覧ください。
IdentityV (第五人格) に興味を持った方はこちらからどうぞ。
それではまた。
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